di mother
In Internet sta prendendo piede sempre più la realtà virtuale. La realtà virtuale altro non è che una simulazione di un personaggio inserito in un ambiente. Il personaggio può essere un oggetto (auto da corsa, aereo, ecc...) oppure un uomo/umanoide più o meno stilizzato/equipaggiato.
Tali realtà virtuali ben si prestano ai giochi in cui il personaggio principale deve svolgere delle azioni: spara con varie armi (gli FPS), corre gare automobilistiche, si evolve acquisendo sempre maggiori skill/attitudini (MMORPG, RPG, ecc...), vola con un determinato mezzo (aereo, elicottero, ...) completando determinate missioni, eccetera.
Nell'evoluzione dei game dalla "preistoria" ad oggi, il grado di verosimiglianza è andato sempre più migliorando. Se nella "preistoria" i giochi si distinguevano per le semplificazioni (bidimensionale, sparatutto, platform, scappa e fuggi, movimento di scorrimento dello schermo), l'avvento della grafica 3D ed una prima ondata di miglioramento tecnologico offrirono la capacità ai programmatori di definire un ambiente: di creare degli spazi visitabili, sia di ispirazione del tutto nuova ed inventata, sia riproducenti uno spazio reale o aspetti di qualche luogo reale.
Le innovazioni tecnologiche legate alle potenzialità delle schede grafiche, all'aumento delle prestazioni di CPU e RAM e l'avvento di nuovi sistemi di stoccaggio dei dati di programmazione (grande quantità di dati stivati in sempre minor spazio e aumento della velocità con cui si può richiamare e registrare un flusso di dati) hanno esteso tali mondi e ambienti.
Parallelamente ed un po' in ritardo, esplose Internet con la sua innovazione tecnologica: Internet, inteso come un mondo capace di relazionare centinaia di individui con un semplice clic, permise lo scambio di informazioni e la possibilità, avendo il medesimo ambiente simulato su PC diversi, di trovarvisi all'interno in due o tree oggi, grazie a potenti server, anche in migliaia di persone contemporaneamente.
L'evoluzione fu quindi inizialmente spartana, con pochi colori, bidimensionale, come chat e forum (statici, non esosi di risorse, quasi privi di richiesta computazionale dinamica per il server), seguita poi dai primi
browser game (statici, non esosi di risorse, richiedono una certa capacità computazionale per soddisfare alcune "regole di gioco" o "regole di interrelazione" fra chi usufruisce del gioco) fino agli attuali giochi massivi più evoluti (dinamici, esosi di risorse, richiedono una notevole capacità computazionale per definire i rapporti statici e dinamici fra utenti). Oggi, per esempio, in un MMORPG oggi possono ammassarsi decine e decine di giocatori a poca distanza, tutti connessi tramite il server, e possono interagire con le azioni di cui il personaggio costruito è fornito.
Con Internet il mondo delle simulazioni ha preso due strade distinte, distinguendosi fra le realtà simulate a supporto di giochi ed ambienti che non usufruiscono del Web e casi in cui Internet viene sfruttato come punto d'incontro fra persone di nazionalità differenti.
Le classificazioni per descrivere questo mondo sono tuttavia varie quanto più si passa dal generale al particolare. Non è il caso di scendere appieno nei dettagli; tuttavia è bene notare come nel tempo si siano formati, un po' come nella musica, generi distinti (pop, rap, disco, techno...) con periodi in cui sono alla moda, altri in cui tramontano, dati da differenti regole che contraddistinguono il genere. Analogamente nei giochi o nei
game online ci si è sempre più rivolti verso il 3D, relegando il bidimensionale all'
abandonware, creando forme distinte di regole che definiscono differenti stili ed aggiungendo sempre più dettagli ed informazioni.
Fra questi generi si può citare per esempio quello legato a corse o sport (auto, moto, Indy race, Formula 1, corsa di cavalli, caccia, calcio, tennis, olimpiadi, ecc.), quello legato alle simulazioni (tentativo di rendere il più verosimile possibile l'approccio ad una determinata azione reale), quello legato all'evoluzione del personaggio (generalmente basato su delle caratteristiche acquistabili compiendo azioni simulate con il quale si possono sbloccare bonus, nuovi livelli, nuove missioni, nuovi territori, nuovi oggetti....), quello basato sul nudo e crudo "fuoco a volontà" (in perfetto stile Rambo, individua il nemico e fai una carneficina finché non finisci il game).
E' interessante notare che questi ambienti, essendo legati all'innovazione tecnologica del PC, hanno un futuro di sicura innovazione sia dal punto di vista del contenuto che da quello grafico, sempre che vi sia la possibilità di accrescere e migliorare il supporto hardware e software in modo diffuso, rendendolo accessibile al maggior numero possibile di persone più persone possibile.
Il confine fra il livello professionale e quello amatoriale ludico non esiste appieno. Esistono molti esempi.
World of Warcraft, gioco MMORPG con personaggi fantastici e con veri e propri clan che si organizzano, si aiutano e si trovano da casa via Web per esplorare mondi sconfinati visionabili appieno in circa uno-due anni, è stato utilizzato per studi economici, batteriologici e sociologici. Semplicemente, nell'ambiente simulato, tenendo ben presente la differenza esistente fra la realtà ed un luogo dove si incontrano adolescenti e adulti per giocare, variando parametri del gioco sono state tratte considerazioni sull'evoluzione dell'economia interna (essendoci commerci di oggetti, item del game più o meno rari). Sono state diffuse malattie simulate curabili ed incurabili per studiarne la propagazione nei server fra città e città (i territori sono così vasti che ci sono città simulate dislocate in più punti collegate da strade).
Si può notare come questa sperimentazione in ambienti ricostruiti assomiglia concettualmente, nel campo della fisica e della scienza strutturale, al metodo degli elementi finiti (FEM). Altri casi di vicinanza fra ambito professionale e amatoriale possono essere visti in particolari codici di calcolo utili per risolvere problemi mediamente difficili per l'uomo (vedi
WebCrow o il
solutore di sudoku), cosa che può migliorare altri campi di studio più professionale (decrittazione genoma, studio di campi complessi, frattali, ecc.). Altri giochi applicano invece la versione semplificata del codice di calcolo per teorie fisiche in un game (per esempio,
Plasma pong applica un codice di calcolo utilizzato per determinare in tempo reale flussi e gradienti nel campo della fluidodinamica).
Nel campo dei giochi di simulazione una vena sempreverde che si è migliorata col tempo è quella dell'aviazione. Nel campo professionale i risultati raggiunti sono notevoli: simulatori di volo basati sulla ricostruzione degli interni della cabina dell'aereo (vedi la
simulazione di approccio al Pentagono realizzata dall'olandese Zembla TV, in cui fu chiesto ad una scuola di addestramento piloti di ricreare il volo di Hanjour contro il Pentagono per simulare se un pilota poco esperto potesse compiere le manovre del terrorista), delle scosse di rullaggio, delle difficoltà dovute a presenza di ghiaccio, vento trasversale, eccetera. Nel campo amatoriale, il cockpit di decine e decine di aerei, ricreato visualmente sullo schermo del PC, permette di riconoscere i pulsanti rispetto alla funzione supportata, addestrarsi all'orientamento, alle manovre, ad evitare situazioni di pericolo generalizzato come lo stallo, eccetera.
I risultati raggiunti sono eccezionali, tanto che la comunità che si è formata intorno a tali programmi di simulazione per passione, per hobby e magari per lavoro vero e proprio non ha nulla da invidiare alle comunità di persone che realmente lavorano nel campo aeronautico. Un ottimo articolo a tal riguardo, molto dettagliato, è disponibile a questo link:
Ai confini tra realtà e simulazione.
Nel
processo Moussaoui abbiamo avuto come
prova del processo il ritrovamento di un CD con
Flight Simulator 2000, presumibilmente utilizzato dai dirottatori per addestrarsi al volo ed allo schianto.
Per quanto possa sembrare irrealistico che un software di simulazione abbia queste ampie possibilità, non bisogna dimenticare come avviene l'addestramento per i piloti reali. Infatti le ore di esperienza, prima che su un volo di linea, vengono raggiunte al simulatore di volo, cioè in un cockpit di aereo, ricreato in un hangar, con il quale si simulano varie riproduzioni delle casistiche reali: la sensazione fisica dei movimenti a gravità, i rumori presenti nella cabina di comando, le varie situazioni meteorologiche, la presenza di un ambiente riprodotto al posto di una tastiera da computer, eccetera (tali aspetti definiscono il grado di riproduzione della simulazione). Tolti gli aspetti fisici della simulazione, quello che si ottiene è un software del tutto analogo a quello dei videogiochi.
Cambiamenti dopo l'11 settembre
In seguito all'11 settembre, soprattutto per il programma reperito in casa Moussaoui,
Flight Simulator 2000, vi fu polemica sulla presenza delle Torri Gemelle nel gioco. Si decise di produrre una
patch per eliminare quell'elemento grafico dal database del gioco e di
non ripresentarlo più nelle successive edizioni del game.
Flight Simulator 2002, nella versione pre-patch, è molto difficile da trovare oggi, a meno che non lo si sia comprato quando uscì. Comunque nel Web sono presenti immagini della simulazione del gioco e
video che simulano l'attentato alle torri.
Tuttavia
esistono delle patch che permettono il reinserimento del World Trade Center nel database.
L'aspetto curioso della vicenda è che benché sia stato eliminato il World Trade Center, nel gioco rimasero tanti altri edifici elevati contro i quali ci si sarebbe potuti addestrare per schiantarsi. Quindi, più che per evitare nuovi attentati, l'aver eliminato parte del database sembra una questione di rispetto nei confronti delle vittime dell'11/9.
Flight Simulator, inoltre, non è l'unico simulatore di volo (es:
video Ace Combat), e per questo, come per tanti altri, teoricamente dovrebbe valere la medesima motivazione che valse per
Flight Simulator (ironicamente, l'ultima versione di tale simulatore oggi disponibile si chiama
Ace Combat Zero).
Tuttavia estendere il rischio di simulazione di attentato a tutti gli edifici del database e a tutti i simulatori significherebbe mozzare le gambe all'intero genere videoludico.
Nel 2006 in
Flight Simulator X riappaiono le Torri Gemelle nel database. In questi due video è possibile vedere l'approccio alle torri:
video 1;
video 2.
Uscendo dal campo delle simulazioni e finendo nei giochi veri e propri, osserviamo che dopo gli attentati, le Torri Gemelle diventarono uno degli elementi sotto osservazione. Da una parte vi sono giochi rispettosi delle vittime che hanno deciso di inserire tale elemento negli ambienti simulati rispettando la sacralità dell'immagine storica; dall'altra, altri hanno tentato ricostruzioni dell'attentato. Altri ancora, invece, hanno sfruttato i software per creare ricostruzioni a dir poco riprovevoli.
E' molto importante notare che proprio in questi anni si è sviluppata una caratteristica che era andata scemando nei game, ovvero la possibilità per i giocatori di crearsi da soli gli ambienti con
shader, oggetti, blocchi preimpostati del game ed un apposito software legato al pacchetto-game.
Nel 1996, un gioco ispirato all'omonimo film,
Die Hard Trilogy per Playstation, mostrò in uno spezzone video della storia del gioco un'immensa esplosione che prendeva tutto il complesso del World Trade Center. Lo spezzone è
visibile su Youtube. Il suo autore si chiede addirittura se i creatori del gioco siano complici degli attentati, viste le coincidenze:
Die Hard Trilogy for the Playstation 1, 1996
Look at:
1)frame 1:17=Flight 93
2)frame 1:47=World Trade Center Explosives
3)frame 1:47-1:55=Smoke from World Trade Center Building 7/Solomon Brothers
The sound is identical to the actual explosion that occurred. Look at the Towers and see where the explosions happen.
So you tell me, if they had prior knowledge or helped in the architecture of the event?
Del 2002 è
GTA Grand Theft Auto Vice City. Il gioco è una combinazione di FPS (spara a tutto) e di corsa su diversi veicoli (auto, moto, aerei, eccetera), in azioni che inframezzano il susseguirsi di una storia.
GTA Vice City è ambientato a Miami, quindi non previsto nella dotazione del gioco.
Tuttavia è stato implementato in varie mod:
esempio1,
esempio2.
In questo game le Torri Gemelle sono inserite in un più vasto ambiente che simula una città. Sono solo abbozzate e, come si vede nel video, di difficile accesso, visto che si trovano lontane dal percorso di corsa. La grafica non è delle migliori, come non lo è la qualità della ricostruzione del World Trade Center Plaza e dell'interno delle torri (
video).
Nel seguito del game pubblicato nel 2005,
GTA Grand Theft Auto San Andreas, ambientato a Las Vegas e San Francisco, vi è un miglioramento grafico nonché la possibilità di utilizzare anche mezzi aerei per recarsi verso le Torri Gemelle. In questo caso i due edifici sono inseriti per mezzo di una MOD, ovvero una modificazione all'ambiente del gioco originale probabilmente editata da qualche giocatore (per esempio
qui se ne può trovare una).
La definizione dei particolari dipende dalla cura che il creatore della MOD vi ha dedicato e quindi potrebbe non rispecchiare appieno la realtà.
Alcuni giocatori del game si sono sbizzarriti
nelle più diverse azioni (lanciarsi dal tetto, saltare da una all'altra, scagliarsi contro con un aereo, far esplodere bombe all'interno...). Altri si sono limitati a creare una specie di video memoriale alternando scene del game con scene vere in un tentativo di avvicinare finzione del game e realtà di quanto avvenuto (o scene in stile paesaggio).
Nel 2007 esce invece Half Life 2. Il gioco, ambientato in una città popolata di alieni deformi nel futuro, non prevede l'inserimento delle Torri Gemelle. Tuttavia in questo caso vi è correlato un software di editing che permette di ricreare mappe ed ambienti da utilizzare per giocare online. La grafica notevolmente migliore e gli shader più realistici cominciano a rendere l'ambiente sempre più somigliante alla realtà. Le MOD prodotte sono molte, tuttavia quella meglio riuscita, visibile nelle immagini a seguire, può essere reperita a questo indirizzo (peso 11 MB) ed è sviluppata da J Kendall & Tor (CS, Counter Strike).
Un'altra MOD di Half Life 2 per DM, Death Match, invece è presente a questo link.
Queste mod, caricate in un server, permettono combattimenti online a squadre nell'ambiente simulato fra più giocatori collegati insieme, divisi in squadre.
Nulla a che vedere con gli attentati, o con aerei dirottati; tuttavia la desacralizzazione di un ambiente da molti considerato intoccabile e non adatto a battaglie le ha sempre relegate più a luogo di visita che di gioco. In effetti, per quanto piaccia e per quanto sia ben ricostruita, difficilmente questa mod viene utilizzata, preferendole piuttosto una delle altre centinaia disponibili. Il livello di dettaglio in questo caso sembra molto più spinto, a tal punto da farla apparire come un'ottima simulazione non professionale.
Molti video di Half Life 2 sono reperibili in portali di video sharing. Per esempio: video 1 - tribute - video con mescolanza di immagini vere e del game. Si può inoltre consultare questo articolo sulle MOD.
Come si può vedere, l'uso della MOD è alquanto discutibile, dalla guerra su un luogo che parenti e vittime considerano oramai sacro, alla simulazione di persone che si gettano dall'ultimo piano.
L'idea di ricreare in un gioco la simulazione del giorno degli attentati ha portato già altri a cimentarsi nella realizzazione di una MOD del World Trade Center che potesse somigliare alla fuga dall'ultimo piano di una persona intrappolata dopo l'impatto degli aerei.
Si tratta in questo caso di
Unreal Tournament 2003, a cui è stata aggiunta la MOD visibile
su questo sito (
screenshot). La grafica è di qualità inferiore rispetto alla MOD di
Half Life 2 (d'altra parte, basta solo un anno di innovazione dell'hardware per modificare nettamente la resa grafica dei videogiochi), ma come da screenshot vi è un tentativo di ricreare gli interni dell'edificio nel luogo d'impatto senza un reale riscontro nei dati ufficiali.
Y lo consiguió: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. "No tanto por las amenazas", recuerda Condon, "como por la factura de 8.000 dólares que nos cobró el servidor que lo alojaba por exceso de descargas". (link)
Traduzione libera: E la reazione fu così violenta che Brody e i suoi compagni ricevettero per mesi minaccie di morte via email e per via telefono. La storia fece notizia finendo sul New York Times e il gioco finì comunque per essere ritirato. "Non tanto per le minacce" dice Condon "ma per gli 8000$ da pagare per aver superato il limite di banda per l'enorme numero di persone che lo scaricarono".
Un eguale disgusto sembra abbia provocato anche un gioco più semplice, in cui devono essere abbattuti dei Boeing stilizzati prima che colpiscano il World Trade Center.
Un aspetto interessante di tali applicazioni, tralasciando quello ludico, è il punto di vista, la prospettiva con cui si può osservare l'ambiente. Essendo inseriti degli algoritmi che simulano la gravità, è possibile visitare l'ambiente come uno spettatore poteva farlo prima degli attentati. Quindi se finora l'arte ha esaltato costruzioni, battaglie, personaggi, lavorando con i mezzi classici (scultura - 3D immobile mono/bicromatica; pittura - 2D, basata su una tecnica di rappresentazione più o meno fotorealistica, eccetera), la grafica per computer può andare oltre, creando un'opera commemorativa senza pari.
Non può esserci miglior memoriale di uno dove ci si può sentire inseriti all'interno ed esplorarlo in tutti i suoi punti.
Infine, in linea con quanto appena detto, si può ricordare
Second Life. Second Life è un vasto territorio in cui ogni individuo può entrare gratuitamente creandosi un proprio personaggio e corredandolo di vari attributi (forma fisica, cappelli, vestiti, oggetti in mano o da usare, eccetera). Il territorio è diviso in lotti acquistabili a pagamento, spesso confusi, senza una pianificazione vera e propria che metta ordine. In ogni territorio si può costruire quello che si vuole e creare delle proprie ambientazioni a tema.
Tale programma non è propriamente un gioco, anche se possono essere scritti degli script per rendere tale un lotto di terreno. E' un vero e proprio ambiente virtuale multipersona che permette a più utenti di trovarsi via Internet.
Alcuni hanno sfruttato il proprio investimento dedicando il lotto del terreno alla tragedia del 9/11. Vi sono inoltre memoriali visitabili con tutti i nomi delle vittime:
video.
Vi sono anche vere e proprie strutture ricreate, che rendono i soggetti più noti a tema: video.
Qualche altro accenno:
Nel 1991 Streets of Rage, secondo alcuni, presenta nelle schermate di fine livello lo skyline del World Trade Center e del World Financial Center 3 (rispettivamente al minuto 2.18 e 3.18).
Nel 1994, nel gioco Urban Strike, dove si vola in elicottero su città stilizzate per distruggere aerei ed elicotteri nemici, al livello numero 7 ambientato in USA 2001 sono presenti due edifici di altezza superiore rispetto agli adiacenti. Le texture applicate alla superficie dell'edificio, oltre che la disposizione e l'antenna, ricordano le Torri Gemelle. Nella missione, una delle due Torri Gemelle è stata colpita e danneggiata a 2/3 dell'altezza da un potentissimo laser.
The 1994 action game Urban Strike, the third in the Strike series, features the scene of a giant laser deflecting from a satellite and hitting the World Trade Center's Twin Towers, thus marking the start of Mission 7, in which the player must accomplish three objectives before moving on to objective #4: rescuing 16 out of 20 NAFTA business leaders of the World Trade Center (after hitting the radar building east of the World Trade CenterWorld Trade CenterWorld Trade Center); and objective #5: disarming the time bomb in the South Tower (being careful not to cut either the green wire, as one of the members says, or the red wire). It is ironic that, although the game takes place in a fictional 2001 timeline when it was released in 1994, it would be seven years (marking the same number of the game's mission in New York City) before the actual year 2001 (i.e. September 11) would mark the damage of the Twin Towers not by a laser or time bomb, but by the planes crashing into the buildings, with its destruction rather than its survival (as in the game).
Nel 1998 esce Rush 2: Extreme Racing USA, un gioco di corse su strada cittadina. L'intero complesso del World Trade Center è vicino al tracciato di corsa della New York: Downtown track (vedere dal minuto 1.20).
Nel 1999 esce Sim City 3000, un gioco gestionale in cui si deve amministrare una città in un territorio, organizzando i settori residenziali, industriali, dei servizi locali fino a costruire una vera e propria metropoli, senza tralasciare le tasse, le catastrofi naturali e l'impatto inquinante nell'ambiente. Nel gioco vi sono oltre agli edifici tradizionali e liberi di essere utilizzati sin dall'inizio, degli edifici bonus , ovvero degli edifici che possono essere costruiti solo dopo esser giunti ad un certo grado del gioco. Il World Trade Center rientra in questi bonus.
In Command & Conquer: Red Alert2, del 2000, gioco di tattica in cui si scontravano eserciti americani e russi in una guerra mondiale totale, erano presenti alcune mappe da conquistare. Fra queste, New York con la Statua della Libertà ed il World Trade Center ed una contenente il Pentagono.
Nel 2000, il gioco Deus-Ex un action-RPG ambientato nel futuro vede alcune ambientazioni situate proprio a New York. Lo skyline della città manca del World Trade Center poichè a causa delle limitazioni delle texture e della memoria si è stati costretti a ridurre gli edifici presenti. Per questo motivo la sceneggiatura del gioco prevedeva che il World Trade Center era stato distrutto completamente da degli attentati terroristici.
Spider-Man 2: Enter Electro, del 2001, ha un'animazione e la battaglia contro il mostro finale sul tetto del World Trade Center.
In Max Payne, "sparatutto" del 2001, il World Trade Center era presente in molti manifesti ed in alcune scene dei video. Erano visibili solo nella versione per PC, poiché uscì prima degli attentati. Furono rimossi in quella per Playstation 2, dopo l'evento terroristico.
Nel 2004, la versione ludica del film Spider-Man 2, ambientato in una New York virtuale, manca delle Torri Gemelle, sostituite da un memoriale simile al Tribute in light memorial.
Nel 2004, Flight Simulator 2004 è sprovvista del World Trade Center. Esistono tuttavia delle patch che permettono di inserire nel luogo del complesso un monumento commemorativo.
Nel 2005, nel videogame True Crime: New York City è stata inserita una zona inaccessibile che ricordasse Ground Zero.
Nel 2005-2006 esce il videogioco Civilisation IV uno strategico a turni in cui si scontrano varie nazioni dalla preistoria fino ad oggi. Correlati alle truppe ed agli apparati di conquista di nuove nazioni vi sono molti edifici che possono migliorare il rendimento dei propri reparti, o svolgere funzioni specifiche. Fra questi edifici, sotto il nome di meraviglie mondiali vi è il Pentagono.
Nel 2006, il gioco Driver: Parallel Lines è ambientato a New York, come se gli attentati non fossero mai avvenuti.
World in Conflict, anno 2007, vede la guerra fredda fra Russia e America concretizzarsi in scontri armati nei quali è possibile scegliere l'una o l'altra fazione. In un trailer e nella missione 10 vi è il World Trade Center come sfondo. Minuto 1.19 di questo video.
Per l'anniversario del 30-esimo compleanno dell'uscita del videogame Space Invaders alla Leipzig Game Convention 2008 (Germania) è stata realizzata un'installazione da parte dell'artista franco-americano Douglas Edric Stanely
con sullo sfondo il World Trade Center
Aggiornato 10-10-08